LiveGrest - Storia B

I sogni di Zampavilla

la Meta

La pace è anche collaborare con il tuo gruppo, soprattutto nei momenti difficili.

il Cammino

All’inizio di questa settimana di grest ci troviamo un po’ come gli animali di Zampavilla: magari curiosi, contenti, ma anche con qualche timidezza e tante persone nuove intorno. È normale non sapere ancora bene come stare insieme. Questa storia ci aiuta a capire da dove partire: dall’unità e dalla voglia di costruire, giorno dopo giorno. All’inizio tutto è distrutto: la città non c’è più e gli animali si sentono tristi. Etto prova a rialzare un muro, ma è troppo pesante. A volte anche noi proviamo a sistemare le cose da soli, ma poi ci accorgiamo che non ce la facciamo. Poi succede che ritornano di nuovo tutti insieme e sono felici, ma presto arriva il problema: ognuno ha un’idea diversa,così iniziano a litigare. Succede anche a noi: quando vogliamo vincere a tutti i costi o avere ragione. Zak all’inizio si sente inutile perché non ha un compito. Ma Chiudilbecco gli fa capire una cosa importantissima: tenere uniti è già un lavoro enorme. Zak non costruisce muri né semina campi, ma aiuta gli altri a non scoraggiarsi e a restare insieme. Per questo, alla fine, viene scelto come re. Non sembra proprio re Salomone conosciuto come il re della pace? Lui non chiede a Dio di essere il più forte o il più ricco, ma di avere un cuore capace di capire e fare il bene del popolo. Zak poi capisce che non basta costruire case: senza unità e collaborazione, tutto rischia di crollare e da qui nascerà l'idea della Torre della Pace, che servirà a ricordare che stare insieme è la cosa più importante. Al grest si può vivere la stessa cosa: fare giochi bellissimi, attività strepitose, ma se non collaboriamo, se escludiamo qualcuno o pensiamo solo a noi, la pace si rompe.

la Scoperta

L’animatore consegna a ciascun partecipante un cartoncino colorato già ritagliato a forma di pezzo di puzzle e spiega che ogni pezzo rappresenta una persona del gruppo e che ogni pezzo è diverso dagli altri ed è necessario per completare l’immagine finale. L’animatore invita i bambini e i ragazzi a pensare per qualche minuto a sé stessi, ponendo alcune domande guida, ad esempio: Cosa mi rende speciale? In cosa sono bravo? Come mi piace stare con gli altri? Cosa posso dare a questo gruppo?

Sul proprio pezzo di puzzle ogni bambino può scrivere una parola, una frase breve o il proprio nome oppure disegnare qualcosa che lo rappresenta (un simbolo, un colore, un’emozione, un’azione). Alla fine, tutti i pezzi vengono uniti per formare un grande puzzle. Si conclude spiegando che tutti quei pezzi, anche se diversi, saranno uniti per costruire qualcosa di più grande, che rappresenta il gruppo intero.

Senza Frontiere

Ogni partecipante che non prende parte ai giochi e alle attività comporta una penalità per la squadra. Per tutti coloro che inviteranno, con gentilezza, a partecipare, sarà dato dall’animatore che regna (vedi p. 48) un bonus e un simbolo da apporre sul totem della pace.

Parola Chiave

Essere Parte

La torre della Pace

la Meta

La pace richiede di saper riconoscere il valore e l’importanza dell’altro, anche quando sembra più comodo fare da soli.

il Cammino

In questa tappa la Torre della Pace sta finalmente prendendo forma. Tutti sono entusiasti: vogliono fare in fretta, vogliono che tutto sia perfetto. Ed è proprio qui che nasce il problema. Tormenta vuole che la torre venga costruita “nel modo giusto”, seguendo le regole alla lettera. Ma, piano piano, smette di guardare alle persone. Per paura che Etto rovini tutto, decide di mandarlo via, inventando scuse e bugie. Non litiga, non urla… ma esclude. E l’esclusione fa male più di un litigio.

Etto, invece, fa quello che gli viene chiesto: si fida, aiuta tutti e alla fine resta solo, seduto davanti alla torre, senza la sua impronta. La torre è bellissima, ma non è completa, perché manca qualcuno.

Questo ci ricorda re Salomone. Lui sapeva che la pace non si costruisce solo con regole e muri, ma con giustizia e attenzione alle persone. Quando doveva decidere, non guardava soltanto a ciò che era corretto, ma a chi aveva più bisogno di essere ascoltato.

Anche la Torre della Pace funziona così: non basta mettere i pezzi nel giusto ordine. Se manca la gioia, se manca la creatività, se manca l’amore o se manca una persona, allora qualcosa non va.

Al Grest succede spesso: quando giochiamo e qualcuno non viene scelto, quando decidiamo senza ascoltare, quando facciamo le cose “per vincere” e non per stare insieme. La pace vera non è fare in fretta, ma fare spazio agli altri.

la Scoperta

All’inizio l’animatore prepara una serie di cartoncini con qualità diverse: ascolto, coraggio, gentilezza, pazienza, allegria, aiuto, fiducia… Ogni partecipante ne pesca uno a caso. L’animatore chiarisce subito che la qualità pescata non definisce chi si è, ma rappresenta un valore che può crescere nel tempo. Nessuno è obbligato a sentirlo già pienamente suo.

Ai ragazzi vengono consegnati fogli e colori. Si chiede loro di rappresentare la qualità scelta in uno dei tre modi che preferiscono: come qualcosa che sentono già proprio, come qualcosa che a volte riesce e a volte no, oppure come qualcosa che desiderano imparare meglio.

Al termine, l’animatore guida una breve osservazione condivisa: si guarda quanta varietà è emersa e quante forme diverse può assumere lo stesso valore. Si sottolinea che il gruppo è ricco proprio perché ciascuno vive i valori in modo diverso e con tempi differenti.

Senza Frontiere

Parole e cori offensivi, rivolti a prendere in giro gli altri (sia compagni di squadra sia squadre avversarie), comportano una penalità: perdita di punti o esclusione da un turno di gioco e saranno tolti, dall’animatore che regna (vedi p. 48), i simboli dal totem della pace per la squadra penalizzata.

Parola Chiave

Valore

Un mistero

la Meta

Il perdono è come una medicina che guarisce le ferite e rende il gruppo più forte.

il Cammino

In questa tappa succede qualcosa che capita spesso anche a noi: quando qualcosa va storto, cerchiamo subito un colpevole. Il pezzo giallo sparisce, la gioia viene meno e, invece di fermarsi a capire, gli animali accusano Blitz solo perché è diverso e perché “capita lì”.

Quando la pace si rompe, succede spesso così: si parla senza ascoltare, si giudica senza sapere, si punta il dito per paura. È più facile accusare che cercare la verità.

Etto, che era stato escluso e ferito, potrebbe andarsene. Invece resta. Trova il coraggio di difendere Blitz e di dimostrare che la torre non è fragile come Tormenta credeva. Proprio lui, quello che si sentiva “non più uno di loro”, diventa il ponte che rimette pace nel gruppo.

Questo ci ricorda ancora una volta re Salomone, famoso per la sua sapienza. Salomone sapeva che giudicare senza conoscere la verità può fare danni enormi. Per questo ascoltava, desiderava il bene di tutti e riconosceva l’errore senza distruggere nessuno.

Tormenta, infatti, non viene umiliata: riconosce il suo sbaglio, piange, chiede scusa. Ed Etto fa una cosa difficilissima: perdona.

Solo allora il gruppo può ripartire davvero e la torre continuare a crescere.

Anche al grest succede così: quando qualcuno sbaglia, quando accusiamo senza sapere, quando facciamo fatica a chiedere scusa. La pace torna solo se troviamo il coraggio di dire: “ho sbagliato”, “scusa”, “ripartiamo insieme”.

la Scoperta

Il formatore pone un ponte tra due sedie fatto con una striscia di cartoncino (non cartone). Poi prepara tante palline di carta. Quando tutto è pronto spiega ai partecipanti che le palline rappresentano i peccati (dispetti, discussioni, litigi, insulti, bugie…), il ponte rappresenta il gruppo. Man mano che aggiunge, lentamente una pallina, i partecipanti vedranno come il ponte rischia di piegarsi fino a crollare. Prima che accada il formatore svela a tutti che c’è un modo per liberarsi da quei brutti pesi ed è il perdono. Così, ad ogni abbraccio di due partecipanti volontari, spazza via una pallina.

Senza Frontiere

Ogni litigio comporta una penalità per la squadra.

La penalità può trasformarsi in un bonus di 10 punti in caso di perdono.

Parola Chiave

Perdono

Per colpa di chi

la Meta

Non bisogna arrendersi alle difficoltà perché la pace cresce quando ci fidiamo e non perdiamo la speranza.

il Cammino

In questa tappa tutti sembrano stanchi. Il pezzo non arriva, la torre è fragile e la voglia di continuare diminuisce. Succede anche a noi: quando qualcosa va storto o sembra inutile impegnarsi ancora, la prima cosa che perdiamo è la speranza.

Gli animali iniziano a litigare, si accusano a vicenda e smettono di fidarsi perfino di Saetta, che non li ha mai delusi. È come se dicessero: “Non ce la faremo mai”. E quando si pensa così, la pace comincia a sgretolarsi.

Re Zak, come un vero re di pace, li ferma e li invita a riflettere. Ricorda loro che ognuno è importante, che ogni animale è un pezzo della torre e che senza anche solo uno di loro la torre non può restare in piedi.

Questo ci fa pensare ancora a re Salomone, che sapeva quanto fosse importante tenere unito il popolo, soprattutto nei momenti difficili. Non governava solo quando tutto andava bene, ma aiutava a non perdere la fiducia quando le cose si complicavano.

Anche al Grest succede così: quando un gioco non riesce, quando perdiamo, quando siamo stanchi e vorremmo mollare. La pace non è andare avanti solo quando è facile, ma continuare a credere negli altri anche quando è difficile.

La speranza è dire: “Non è finita. Ripartiamo insieme”.

Questa tappa ci insegna che nei momenti difficili non dobbiamo smettere di fidarci. Anche quando siamo delusi o stanchi, la pace cresce se continuiamo a sostenerci. Se restiamo uniti, anche le situazioni che sembrano senza soluzione possono cambiare.

la Scoperta

L’animatore consegna a ogni squadra materiale semplice e instabile (bicchieri di plastica, cartone, spugne) e spiega che l’obiettivo è costruire una torre che resti in piedi. Fin dall’inizio viene chiarito che non sarà facile e che ci saranno delle difficoltà.

Durante la costruzione, l’animatore introduce alcuni imprevisti: chiede di ricominciare da capo, toglie un pezzo, cambia una regola o riduce il tempo a disposizione. Le squadre potrebbero scoraggiarsi o discutere, ed è proprio in quel momento che l’animatore richiama il tema della speranza, invitando i partecipanti a non mollare e a fidarsi gli uni degli altri.

Non è importante che la torre finale sia alta o perfetta. Ciò che conta è che la squadra abbia continuato a provarci senza arrendersi.

Al termine si osserva il risultato insieme e si sottolinea il messaggio: la speranza non è credere quando tutto va bene, ma scegliere di andare avanti anche quando è faticoso.

Senza Frontiere

Oggi l’animatore che “regna” (vedi p. 48) avrà il compito di seminare speranza. Durante i giochi osserverà le squadre e, quando noterà che una è in forte difficoltà, potrà chiamare un animatore scelto da lui per sostenerla.

Se la squadra accetterà l’aiuto, il gesto verrà valorizzato positivamente.

Se invece rifiuterà il sostegno, a fine giornata verranno comunicate eventuali penalità.

Parola Chiave

Speranza

Smak

la Meta

La pace cresce quando facciamo del nostro meglio e sappiamo attendere senza litigare o scoraggiarci.

il Cammino

In questa ultima tappa tutti fanno del loro meglio. Nessuno si tira indietro, nessuno esclude qualcun altro. La torre è fragile, mancano dei pezzi, eppure continuano a lavorare insieme, con attenzione e rispetto. Quando arriva Saetta con il pezzo giallo, la gioia esplode, ma non dura molto: manca ancora un pezzo blu. Ed è proprio lì che si capisce quanto sono cresciuti. Non litigano, non accusano, non mollano. Provano tutto quello che possono fare, ma l’ultimo blocco non entra. A quel punto capiscono una cosa importante: hanno fatto il possibile, ora devono saper aspettare. Questo ci ricorda ancora una volta re Salomone, che sapeva che le cose più grandi richiedono tempo. Anche il Tempio non è stato costruito in un giorno. Ci sono voluti pazienza, fiducia e tanto lavoro fatto insieme.

Al grest succede la stessa cosa quando vorremmo che tutto andasse subito bene, quando ci stanchiamo di aspettare, quando qualcosa non riesce come vorremmo. La pace vera non è avere tutto e subito, ma restare uniti anche nell’attesa. Ora che la settimana è finita, possiamo guardarci indietro e accorgerci di quanto siamo cresciuti insieme. Come la Torre della Pace, anche il nostro grest è stato costruito giorno dopo giorno, con impegno, pazienza e collaborazione. Portiamo con noi quello che abbiamo imparato: la pace non finisce con il grest, ma continua ogni volta che scegliamo di volerci bene, di aiutarci e di camminare insieme.

la Scoperta

L’animatore prepara sette colori, collegandoli ai sette colori della bandiera della pace. Prima di iniziare spiega che ogni colore rappresenta un gesto concreto di pace vissuto o imparato durante la settimana.

Il viola rappresenta l’ascolto: fermarsi e dare spazio all’altro. Il blu rappresenta l’aiuto: offrire una mano senza essere costretti. Il verde rappresenta il rispetto: non prendere in giro, non escludere. Il giallo rappresenta la gioia condivisa: incoraggiare e far sentire accolti. L’arancione rappresenta la collaborazione: fare insieme senza voler comandare. Il rosso rappresenta il perdono: chiedere scusa e ricominciare. Il bianco rappresenta la pace vera: scegliere il bene del gruppo.

Uno alla volta i partecipanti scelgono il colore che sentono più vicino a un gesto di pace vissuto o che desiderano portare con sé dopo il Grest. Dopo averlo scelto, intingono la mano nel colore e lasciano l’impronta su un grande cartellone, seguendo l’ordine della bandiera della pace. Le mani, tutte diverse, formano così la bandiera completa.

Quando l’opera è terminata, l’animatore fa notare che nessun colore, da solo, basta: solo insieme diventano un segno di pace visibile.

Senza Frontiere

Oggi i giochi saranno influenzati dal tempo e dai punti.

Se durante un’attività una squadra metterà in atto comportamenti contrari alla pace, per quella squadra il tempo verrà momentaneamente fermato: resterà bloccata e potranno proseguire soltanto le altre.

Se invece emergeranno gesti concreti di gentilezza, complimenti sinceri, aiuti o incoraggiamenti, l’arbitro potrà annunciare un tempo bonus durante il quale i punti di quella squadra verranno raddoppiati.

Attenzione: il criterio verrà spiegato soltanto a fine giornata. Durante i giochi, gli arbitri non dovranno fornire spiegazioni immediate né sull’assegnazione né sulla sottrazione dei punti.

Parola Chiave

Pace

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